¿Enganchado a un videojuego? Las estrategias de la industria para atrapar a los usuarios

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Los videojuegos son una industria enorme que entretiene a millones de personas. Sus ingresos superan a los del cine y la música juntos. Pero su manera de ganar dinero ha cambiado con el tiempo. Antes bastaba con comprar un juego, ese era el único gasto. Hoy existen varias estrategias que empujan a los jugadores a gastar más.

Una de las más conocidas y polémicas son las cajas con recompensas aleatorias. Funcionan como los sobres de cromos. El jugador nunca sabe qué va a conseguir y muchas veces recibe algo repetido. Estas “microtransacciones”, pequeños pagos dentro del juego que parecen inofensivos, pueden crear malos hábitos, especialmente en menores. Estas mecánicas se parecen a los juegos de azar y pueden tener un impacto económico importante.

Las autoridades han empezado a prestar atención. El Gobierno de España ha lanzado campañas de concienciación para alertar sobre sus riesgos. En Europa, se está actualizando el sistema PEGI, que clasifica los videojuegos por edades según criterios como el lenguaje o la violencia, para que a partir de junio también tenga en cuenta estos elementos.

El impacto de estas medidas puede ser sorprendente. Incluso juegos deportivos con apariencia inocente podrían dejar de ser aptos para menores de 16 o 18 años si incluyen este tipo de compras.

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Los videojuegos como servicio

Este problema es importante, pero no es el único. Hay otros riesgos menos visibles. Algunos juegos están diseñados para enganchar al jugador y ocupar su tiempo.

Antes, un videojuego era un producto terminado, pero ahora muchos juegos se ofrecen como un servicio en constante actualización. Se compra una base y, con el tiempo, se van añadiendo contenidos, eventos y recompensas.

Uno de los modelos más comunes es el pase de batalla. Es un sistema de progresión por niveles que permite desbloquear recompensas al jugar durante una temporada de duración limitada. Suele haber una versión gratuita y varias de pago con diferentes recompensas.

Lo habitual es que estas recompensas sean “cosméticas”: armas, trajes, mascotas o monturas para los personajes. No son necesarias para jugar, pero muchos jugadores sienten presión para conseguirlas. Ven lo que tienen otros y no quieren quedarse atrás. Es parecido a lo que ocurre con unas zapatillas de marca en un instituto.

Las temporadas en los videojuegos

La clave está en el concepto de “temporada”. Los jugadores pueden ganar ciertas recompensas durante ese periodo. El problema es que, cuando la temporada termine, ya no se podrán volver a conseguir. Esto genera urgencia: si no se participa durante ese periodo, no habrá forma de obtenerlas.

Muchas de estas recompensas se pueden conseguir jugando, pero eso requiere mucho tiempo. Además, algunos juegos premian conectarse todos los días o incluso cada pocas horas. Los jugadores que no lo hacen avanzan más despacio, así que acaban sintiendo que tienen que conectarse.

El resultado es que muchos jugadores se enganchan. Juegan más de lo que quieren y sacrifican tiempo de estudio, ejercicio o relaciones personales y familiares. Además, se acostumbran a las gratificaciones inmediatas, con recompensas rápidas y constantes. Después, actividades como estudiar o leer, que requieren más tiempo y esfuerzo, pueden resultar menos atractivas.

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El miedo a quedarse atrás

Por supuesto, las recompensas también se pueden comprar. La frustración de invertir tanto tiempo empuja a muchos jugadores a pagar. Además, algunas recompensas exclusivas solo se consiguen con dinero.

Aquí entra en acción el FOMO (del inglés fear of missing out). Es un sentimiento de preocupación ante la posibilidad de perderse algo. Tiene un fuerte componente social: no es solo perderse algo, es perderse algo que otros jugadores están viviendo.

Esto crea presión social. Los jugadores comparan lo que tienen con lo de los demás. Les hace sentir que su posición en la comunidad depende de su colección de recompensas. Pero esta idea es completamente ficticia, porque en realidad no se conocen entre ellos.

Por qué cuesta dejar de jugar

Las temporadas no se detienen. Cuando una termina, empieza otra. A veces traen recompensas nuevas. Otras veces son solo pequeñas variaciones. El efecto es el mismo: el jugador siente que tiene que seguir jugando. Así se crea un ciclo continuo que refuerza este miedo y hace difícil dejar de participar.

Muchos jugadores acaban atrapados en una espiral. Juegan para conseguir recompensas cosméticas que no necesitan. La experiencia se vuelve repetitiva y monótona, pero siguen jugando porque siempre hay nuevas recompensas.

Esto ocurre debido a mecanismos psicológicos bien conocidos, que llevan a los jugadores a desear completar toda la colección de recompensas de cada temporada para evitar la incomodidad de dejar una tarea a medias o para no desaprovechar el tiempo y esfuerzo que ya han dedicado.

Conocer los riesgos ayuda a protegerse

Los gobiernos están empezando a considerar estos riesgos. La regulación tendrá en cuenta las mecánicas que puedan afectar al comportamiento de los jugadores, aplicando limitaciones de edad. Pero estas restricciones no son suficientes porque el problema afecta también a jugadores adultos.

Las empresas tienen que actuar con responsabilidad. En la era de la IA generativa, crear recompensas cosméticas cuesta cada vez menos. Esto les permitirá aumentar el ritmo de lanzamiento de nuevas recompensas y, con ello, la presión sobre los jugadores.

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Además, algunos juegos manipulan cuándo o cómo se consiguen las recompensas para mantener a los jugadores enganchados. Debemos exigir que las empresas adopten buenas prácticas de diseño y sean transparentes y honestas sobre el tiempo que se necesita para conseguir las recompensas.

Visibilizar estos riesgos y comprender cómo funcionan estas dinámicas es clave para que las familias puedan acompañar a los jugadores de manera informada, protegiendo su tiempo y bienestar.

Este artículo se ha escrito con la colaboración de Jorge Jesús Castellano Castellano, especialista en videojuegos, Director de TMT eSport.


Fuente:

theconversation.com

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